Family
Creative
Learning

先の見えない時代を生き抜く力を育てる
「試行錯誤」と「創造的逸脱」を重視した、
家族で取組むクリエイティブラーニングのプログラムを提供し、
子どもたちの可能性を引き出します。

ABOUT Scratch Home Projectについて

Scratch Home Projectは、IoT家電を用いたプログラミングコンテンツを用いて
科学(Science)、技術(Technology)、工学(Engineering)、アート(Art)、数学(Mathematics)
などを学べるSTEAM教育*サポートプロジェクトです。
身近なくらしをテーマに、よりよい学びの機会を生み出し子どもたちの可能性を引き出します。

  • Vision

    誰もが、自分らしく生きていく

    個性や創造的逸脱を尊重し、一人一人が自由で豊かに暮らせる社会に貢献します。

  • Mission

    Family Creative Learning

    身近なくらしをテーマに、「試行錯誤」と「創造的逸脱」を重視した家族で取組むプログラムを提供し、子ども達の可能性を引き出します。

科学・技術・工学・芸術・数学の5つの英単語の頭文字を組み合わせた造語です。
科学(Science)、技術(Technology)、工学(Engineering)。アート(Art)、数学(Mathematics)
の5つの領域を対象とした理数教育に創造性教育を加えた教育理念で探究心と創造性を引き出す分野横断的な学びを目指す教育手法。

Concept / Approach

くらし×STEAM教育

IoT家電のプログラミングを軸に、学びとくらしの両立を目指す

  • 創造的逸脱

    逸脱を許容する試行錯誤から子どもの本当の興味を見つける

  • Family Creative Learning

    家族で子どもの創造性を育む”発明的家族”を目指す

  • プログラミング家電

    学びのための学びではなく未来のくらしを発明する

Message

家電×プログラミングで
くらしの中に学びを場を

創造性を育む家をつくりたい。インターネットがあらゆる“もの”に繋がるIoT社会において、IoT家電は利便性の向上だけではなく、そこで暮らす人の「創造性を育む道具」として使えるのではないか?私は2016年から3年間MIT Media LabのLifelong Kindergartenグループに客員研究員として在籍し、家電×プログラミングによるくらしの中での創造性教育についてプロジェクトをスタートし、現在も継続して研究を行っています。
これまでに、MITが開発したプログラミングソフト“Scratch”を拡張したプログラムとパナソニックが試作したIoT家電を使い、自分にとってより良い調理や空間デザインを試行錯誤する新しいプログラミング教育を提案してきました。
くらしの中における“自分の興味を軸にした”試行錯誤からは、創造的な学びのプロセスや様々なSTEAMの知識を学ぶことができます。くらしの中で創造性を育みながら、誰もが個性や創造性を尊重し、自由で豊かに暮らせる社会に貢献したいと考えています。

Profile

高田 和豊博士(工学)

2002年 松下電器産業(株)先端技術研究所入社。
現在パナソニック ホールディングス(株)テクノロジー本部 主幹研究員。
2016-2019年MIT Media Lab/ Lifelong Kindergarten Group客員研究員。
人工知能分野における人の認知機能のモデル化や認知状態の推定、創造性教育
に関する研究に従事

SERVICE 提供サービス

STEAM教育において、プログラミング教育の多くはゲームやロボットを題材に行われてきましたが、
子どもの興味を中心とした学びを行うためには、より広い “遊び場”が必要です。
我々は、くらしの中から料理や空間デザインに着目し、より多くの子ども達が興味を持って学べる
新しい“遊び場”を企画いたしました。
第1弾としてIoTトースターやIoT照明を活用したプログラミングサービスを提供いたします。

Approach

我々のアプローチ

  • ▶︎MIT Media Labでの教育研究
    IoT家電×プログラミング

    2018年にMIT Media Labで始めたプロジェクトで、Lifelong Kinder GartenグループのMitchel Resnick教授らと議論を行いながら研究開発を行いました。

  • ▶︎くらし×STEAM教育
    トースター×プログラミング

    くらしの中にはSTEAMの学びが溢れています。例えば料理や照明空間を通して、これまではなかなか組み込めなかった化学や生物、アートの学びにつながるプログラミング教育を目指しています。

Feature

提供するハードウェア
サービスの特徴

  • 創造的逸脱

    逸脱を許容する主体的な学びにより子どもの興味を引き出します。

  • くらしの解像度

    くらしの中の様々な創作体験を通して、身近な体験から新しいアイデアを創出する姿勢を重視しています。

  • 化学/生物/感性の学び

    料理や空間デザインをテーマにして、感性を軸にした試行錯誤により、数学や物理に偏りがちなSTEAMの知識を化学・生物学・アート領域に拡張して学べます。

Introduction

ハードウェア・サービス紹介

  • HARDWARE
    プログラミングトースター

    MITが開発したプログラミングソフト”Scratch”をベースにしたプログラムで制御ができるIoTトースターと教育カリキュラムを開発。Wifi/Bluetooth通信により、庫内温度の取得や遠赤、近赤ヒーターのON/OFFが可能で、例えば「180℃で3分間加熱した後、遠赤ヒーターだけを使って200℃で1分間加熱して焼き色を付ける」など、プログラミングにより細かい熱のコントロールができ、味覚を使った様々な試行錯誤が可能です。

  • HARDWARE
    プログラミング照明

    Scratchをベースにしたプログラムで制御ができるLED照明ILLUMMEを使った教育カリキュラムを開発。対話型観賞とプログラミングを組み合わせたカリキュラムが特徴で、対話型観賞により光の表現と自身の感性・身体性との結びつけを行った後に、例えば「生命感」のような抽象度の高い照明空間作りに挑戦します。プログラミングに加えて自身の感性や他者との違いを認識した上での協働のプロセスや、試行錯誤と光の知識を繋げる学びを目指しています。また、LED照明は、光の色や明るさなどが細かに調整できることで、あかりのあらたな文化形成が可能な領域であり、学びであることに加えて新しい文化を創造するという面白さを秘めたカリキュラムです。

  • SERVICE
    Scratch Home ワークショップ

    子ども向けにSTEAMが学べるワークシップサービスを提供しております。IoT家電であるプログラミングトースターやプログラミング照明 ILLUMMEを使い、独自のSTEAM学習プログラムを提供しております。教育機関への出前講座も提供しております。

    保護者様へ
    プログラムのご紹介
    変化の大きな社会を生きる子どもたちに、生き抜くためのチカラを。

    社会の変化が大きく、先が見えにくいこの時代。
    子どもたちが自分のやりたいこと見つけ、自分らしく生きていくためには「主体性」が大切であると考えます。
    私たちは、日常のくらしを学びの場とし、子どもたちの主体性を伸ばすためのプログラムを提供します。
    主体性は「発想」「創作」「遊び」「共有」「振り返り」のプロセスに分解することができます。
    また、このプロセスにはリミックスやフィードバック等の新しい時代に必要な学びの要素が含まれています。くらしに関するワークを通して、このプロセスの習得を目指し、プログラミング以外においても子どもたちが自ら主体的に学ぶ姿勢を育みます。

CASE 事例紹介

これまでのScratch Home Projectでの事例をご紹介いたします。

  • CASE1
  • 親子参加ワークショップ

RISUPIA STEAMワークショップ

プログラミングトースターを使った初めての家族向けワークショップを実施。保護者世代にとってプログラミングはハードルが高い場合が多いですが、このワークショップは“調理”を題材にしているため、食べた感想や改善に向けたアドバイスは大人の経験が生きる領域。プログラミングを用いて理想のクッキーを目指しながら、親子で創造的な試行錯誤のプロセスを学びました。

プログラミングトースターを使った初めての家族向けワークショップを実施。保護者世代にとってプログラミングはハードルが高い場合が多いですが、このワークショップは“調理”を題材にしているため、食べた感想や改善に向けたアドバイスは大人の経験が生きる領域。プログラミングを用いて理想のクッキーを目指しながら、親子で創造的な試行錯誤のプロセスを学びました。

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  • CASE2
  • MIT Media Lab×パナソニック

MIT Media Lab Summer Camp 2021 @Akerue

IoTトースター家電のワークショップに加えて、新たに開発したIoT照明を用いた光のプログラミングによるアート空間作りのカリキュラムを発表。対話型観賞により表現と自身の五感、感情、および身体性と接続し、プログラミングで「生命感」をテーマに光の作品作りを行った。プログラミングトースターを使った理想のクッキーづくりや、様々な色の光を操作できるスマート照明を使った作品づくりを通して、IoTと未来のくらしについて皆で考え、IoT家電は利便性の向上だけではなく、そこで暮らす人の「創造性を育む道具」としても使える考え方をシェア。MIT Media Labの創造の哲学であるコンストラクショニズムやクリエイティブラーニングについて紹介し、これらの考え方が、これからの重要な学びになることを紹介。

IoTトースター家電のワークショップに加えて、新たに開発したIoT照明を用いた光のプログラミングによるアート空間作りのカリキュラムを発表。対話型観賞により表現と自身の五感、感情、および身体性と接続し、プログラミングで「生命感」をテーマに光の作品作りを行った。プログラミングトースターを使った理想のクッキーづくりや、様々な色の光を操作できるスマート照明を使った作品づくりを通して、IoTと未来のくらしについて皆で考え、IoT家電は利便性の向上だけではなく、そこで暮らす人の「創造性を育む道具」としても使える考え方をシェア。MIT Media Labの創造の哲学であるコンストラクショニズムやクリエイティブラーニングについて紹介し、これらの考え方が、これからの重要な学びになることを紹介。

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  • CASE3
  • 教育現場への出前授業

新潟市立光晴中学校ワーク公開授業

プログラミングトースターを使った教育現場での初パイロット授業。新潟県新潟市立光晴中学校の3年生を対象として“総合”の授業枠で授業を実施。生徒が自分たちで決めた「理想のクッキー」を目指し、プログラミングで試行錯誤をしながら、プログラミングトースターで焼き上げる一連の工程に取り組み、その過程で用いる化学や生物の知識、及び調理プロセスを、プログラミングを通して学びました。

プログラミングトースターを使った教育現場での初パイロット授業。新潟県新潟市立光晴中学校の3年生を対象として“総合”の授業枠で授業を実施。生徒が自分たちで決めた「理想のクッキー」を目指し、プログラミングで試行錯誤をしながら、プログラミングトースターで焼き上げる一連の工程に取り組み、その過程で用いる化学や生物の知識、及び調理プロセスを、プログラミングを通して学びました。

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  • CASE4
  • クラブ活動での出前授業

同志社小学校出前事業

プログラミングトースターを使ったプラ板作りの授業。同志社小学校のプログラミングクラブ活動にて、小学校5-6年生を対象に出張授業を実施。プログラミングトースターでプラ板を作る内容で、、温度や時間をプログラミングで試行錯誤しながらプラ板を焼き上げ、プラスチック(ポリスチレン)の特性や探索的な実験の進め方、集合知などについて学びました。​

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Q&A よくある質問

  • ワークショップはどこで受講できますか?
    パナソニックセンター東京をはじめ、時期により場所を変えて実施予定です。詳しくは本ホームページのNEWS欄でご確認ください。
  • 申し込みはどこで行いますか?
    お申込みリンクは本ホームページのNEWS欄をご確認ください。
  • 問い合わせ先は?
    ここに掲載されていない内容を含めてお知りになりたい場合は、遠慮なく以下のメールアドレスにお問い合わせください。
    メールにてお客様からお預かりした情報は個人情報保護方針に従って取り扱います。

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Scratch Home Projectへのお問合せは下記よりお願いいたします。

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